sábado, 22 de diciembre de 2018

LA ROBÓTICA EN EDUCACIÓN INFANTIL (DCADEI3UA#30)



EL DIARIO DE OLELÉ
DÍA 30
Nuestro trayecto ha llegado a su fin. Han sido unos meses intensos y motivadores, de reflexiones y de aprendizaje interactivo y bidireccional. No solamente he aprendido sobre las TIC, sino sobre cómo mejorar como persona y como futura educadora. Y eso se lo debo al Sr. Einstein, al que echaré de menos y al que espero volver a encontrarme algún día en mi camino vital. Decir gracias se queda corto. Pero gracias y mil gracias por haberme hecho reflexionar sobre cómo mejorar el mundo desde la Educación, cómo aprender a aprender, por permitirme superarme cada día y por habernos tratado como a personas y no como simples alumnos, o peor aún, simples números a evaluar. 
El Sr. Einstein no es un profesor cualquiera, es EL PROFESOR en mayúscula, ese que nunca olvidas y al que recuerdas con admiración y cariño toda la vida. De mayor, quiero parecerme a él, aunque su listón es demasiado alto para ni siquiera atreverme a rozarlo. Le deseo lo mejor Sr. Einstein, en todos los ámbitos de su vida. Las personas como usted hacen de este mundo un lugar mejor.
Y ahora sí, empecemos por la última de las presentaciones. 
LA ROBÓTICA EN EDUCACIÓN INFANTIL
 
La robótica en educación infantil es una de las herramientas educativas que tienen a su disposición los profesores y profesoras para la educación de los niños entre tres y seis años. Varios han sido los profesionales que han aprovechado robots para crear ejercicios y actividades con los que educar y divertir a sus alumnos a través del juego y la experimentación, y todos ellos además persiguiendo un mismo objetivo, el desarrollo del pensamiento computacional y matemático.

La robótica puede implementarse en el aula de formas muy diversas y motivantes para los niños y niñas. Puede ser una herramienta para integrar conocimientos adquiridos a través de los rincones, en la Asamblea o en el patio, en interacción con el mundo real.

A continuación aparece la presentación que sobre este tema hemos realizado mis compañeras y yo.


Robótica from Yolanda Royan Oliva

La robótica es una herramienta que llama mucho la atención a los niños y niñas de Educación Infantil, pero también de otros niveles educativos posteriores. Gracias a la robótica se favorece la creatividad, la curiosidad y el deseo de investigar y de conocer.
Las desventajas se centran más en que se trata de una herramienta muy costosa, ya que para trabajar con ella en el aula, y teniendo en cuenta la ratio de las mismas, se necesitarían varios Bee-Bot. Otra de las desventajas es que no fomenta la inclusión de los niños que tienen alguna discapacidad visual o motora, ya que podrían tener problemas para poder programar el robot y dar la respuesta correcta. 
Por otro lado, y con el fin de evitar posibles adicciones, el maestro y la maestra han de saber cómo y cuándo utilizar esta herramienta de forma complementaria con otras disponibles.

IMPLEMENTACIÓN EN EL AULA

Se proponen varias actividades, una de ellas se trabajan los valores con el cuento "Hunty Dunty y el reloj dorado", y otra llamada "Los Gnomos y la fruta sabrosona" con la cual se va a utilizar la robótica para que los niños/as integren los conocimientos que durante el primer cuatrimestre del curso se ha estado trabajando en el Rincón de Bee-Bot y en el Rincón del Otoño. 

La actividad respeta todas las Áreas de conocimiento de Currículum Educativo, y tiene como objetivo introducir el pensamiento computacional, matemático y divergente, pero también la adquisición de hábitos saludables, el desarrollo de habilidades sociales (ya que los niños y niñas van a trabajar en equipo y de forma colaborativa), el conocimiento del entorno (en este caso se trabajarían las estaciones del año durante todo el curso, pero para el desarrollo de la actividad se trabajaría el otoño).

Entre los materiales que necesitamos están:
1. El Bee-Bot.
2. El tapete o mat.
3. Pizarra digital y ordenador.
4. Fruta y frutos secos reales.
5. Cuento.
6. Fichas con números detrás que se pegan boca-abajo en la pizarra.
7. Rekenrek.

La actividad se divide en tres fases:
1) Iniciación.
2) Desarrollo.
3) Final.

FASE DE INICIACIÓN.
Antes de llegar a la actividad de robótica, se trabajará en el aula a través de los rincones. En el Rincón Bee-Bot los niños/as aprenderán a programar con las fichas de programación. En el Rincón del Otoño, aprenderemos sobre esta estación y sus características. Y como lo que queremos es que se adquieran hábitos saludables y que los niños consuman alimentos sanos como verduras y frutas y frutos secos, lo que proponemos es trabajar las frutas y frutos secos típicos del otoño en nuestro rincón: calabazas, nueces, almendras, castañas, granada, uva, pera, manzana, etc.
Este aprendizaje lo hacemos coincidir con el momento del año en que tiene lugar ésta, que coincide con el primer cuatrimestre del curso.

Se propondrán actividades dentro y fuera del aula, como excursiones o salidas con la familia los fines de semana. Se trata de conseguir materiales propios del otoño para elaborar nuestro rincón. Importante preguntar a los niños/as sus conocimientos previos. 
Una vez trabajados los contenidos que queremos que los niños/as aprendan se pone en práctica la activada con la robótica, previa elaboración del tapete, que estará formado con imágenes de las frutas y frutos rojos con los que hemos ido trabajando los meses anteriores. Bajo cada imagen se escribe el nombre de cada fruta y fruto seco, con el propósito de iniciar al niño/a en la escritura. 
El objetivo es integrar los conocimientos adquiridos mediante el uso de la robótica, de manera que se convierte en una actividad motivante y divertida. Aprender jugando, manipulando, experimentando y a través de los sentidos. 

FASE DE DESARROLLO
Corresponde con la puesta en práctica de la actividad de robótica. Se propone introducir la actividad mediante el cuento "David el Gnomo al rescate del bebé troll", para fomentar la lectura y hacerlo más divertido para los alumnos.

Se establecen las consignas del juego: comienza el juego por un niño o niña, el cual dirá al azar un número del 1 al 16. Imaginemos que dice "4". Se coge la tarjeta pegada en la pizarra con el número 4, le damos la vuelta y corresponde con la uva por ejemplo.
Le decimos al niño/a: "Si a David el Gnomo quieres ayudar un granito de uva has de probar". De esta forma invitamos al niño/a a probar la fruta. 
Cada tarjeta que escoge el niño/a se pone a la vista de todos bajo el apartado "Fruta escogida" para que vean qué alimentos han salido ya y no programar el Bee-bot hacia esas casillas del tapete.

El niño/a entonces ha de programar el Bee-Bot hasta la imagen del tapete que contiene la uva (ficha que escogió). Si consigue hacerlo bien le felicitamos y le aplaudimos, para aumentar su autoestima y reconfortarle. Si no lo consigue a la primera le animamos a hacerlo de nuevo, diciéndole que confiamos en que lo va a lograr.

Dos de las fichas que están pegadas en la pizarra contienen dos sumas (4+2=?). Si el niño/a dice el número de esta ficha tiene que calcular el resultado usando el Rekenrek. Si acierta que el total es seis, entonces programa hasta una casilla del tapete cuya fruta no haya salido.

CUENTO
Érase una vez, en lo más profundo del bosque encantado, vivían los gnomos, unos seres diminutos a los que nunca nadie había visto antes. Bueno, los TROLLS sí que los podían ver, pero no se llevaban muy bien, la verdad sea dicha.
Y, ¿por qué? Os preguntaréis. Pues a los Trolls no les gustaba que los gnomos fuesen tan limpios y que se lavasen las manos antes de comer, que se limpiasen los mocos y nunca nunca se tirasen pedos mientras cenaban, algo que a los Trolls les encantaba hacer.
Además, estos seres peludos y de nariz gordinflona disfrutaban tirando piedras a los animales, arrancando las ramas de los árboles y tirando basura por todo el bosque, de manera que nuestros amigos los gnomos no estaban muy contentos con los trolls, especialmente nuestro protagonista, David el Gnomo que cuidaba de que todos los seres vivos del bosque viviesen en paz y harmonía.
Como acababa de empezar el otoño y hacía un bonito día, David y su mujer Lisa se preparaban para ir al Bosque de las Estrellas Mágicas a recoger granadas, castañas, membrillos y calabazas. Estaban preparando su cesta de picnic cuando un estruendoso TOC, TOC, TOC en la puerta de su casa hizo temblar de arriba a abajo al árbol en el que vivían. ¿Quién podría ser?
Era su fiel amigo Swing, el zorro, que le dijo que un bebé troll estaba en peligro en medio del río y que podía ahogarse. Sin dudarlo un momento, y aunque los trolls no eran sus seres más queridos, David el Gnomo se subió a lomos de su gran amigo Swing para rescatar a ese bebé troll de las feroces aguas del río.
Sin embargo, llegar a su destino no iba a ser fácil, pues el Señor del Bosque le había dicho a David el Gnomo que durante el viaje tendría que recoger la fruta del otoño que se encontrase en el camino, meterla en su mochila y regalársela a todos los niños y niñas que le ayudasen a salvar al bebé troll.
¿Queréis ayudar a David a alcanzar su objetivo? SIIIIIIIIIIIIIIII.

FASE FINAL 

Es la fase de evaluación de las actividades realizadas (aspectos a mejorar, a cambiar); evaluación de la actividad docente y evaluación de los objetivos alcanzados. ¿Qué han aprendido los niños/as? Se les propone un Kahoot infantil con preguntas que tienen aspectos familiares para ellos, como: ¿Qué fruta le dió la bruja a Blancanieves para que la mordiera? Y a la pregunta le acompañan una imagen de una pera y una manzana, por ejemplo.

Y hasta aquí termina nuestra aventura. Un kit-kat, como decía el anuncio. Llega el tiempo de hincar codos y reanimar las neuronas, rogando porque el tiempo no corra rápido y sea suficiente para prepararse los exámenes que están a la vuelta de la esquina.

Me despido con "Let the River Run" de la película "Armas de Mujer".  Si perseveras, los sueños pueden alcanzarse.

Hasta siempre Sr. Einstein.




LA PIZARRA DIGITAL (DCADEI3UA#29)




EL DIARIO DE OLELÉ

DÍA 29. PENÚLTIMA SESIÓN




LA PIZARRA DIGITAL Y SU USO EN EL AULA

Mucho han cambiado los tiempos desde que James Pillans inventaran la pizarra de pizarra con la que todos nos quedábamos con los dedos manchados de blanco o del color que tocase según qué ejercicio había que resolver sobre el encerado usando qué tizas. 
Tras varias clases con Don Pepito y con Don José, el borrador ya no podía acoger en su seno ni una mota más de polvo de la tiza, así es que tocaba "espolsarlo" como decían algunos compañeros de clase. Esa tarea excepcional consistía en abrir la ventana, sacar el brazo y golpear al borrador reiteradas veces contra la fachada del edificio, que terminaba "decorada" con manchas de tiza cuadrados en al menos una ventana de cada aula, por los siglos de los siglos.
Sin embargo, de unos años aquí, y sin que haya pasado ni medio siglo, esas manchas delatadoras de la impulcritud de docentes y alumnos han desaparecido de la fachada, posiblemente porque aquellas pizarras de fondo verde han sido sustiuidas por las de rotulador, o con suerte, por las digitales. De ésto último tengo mis dudas, ya que la inversión en educación en este país brilla por su ausencia, y si hay que recortar siempre será de la educación del pobre, no vaya a ser que se conviertan en gente pensante y se rebelen contra el sistema.

Las compañeras han explicado que se distinguen dos tipos de pizarra: 
1) La pizarra digital (PD).
2) La pizarra digital interactiva (PDI).

La primera permite interactuar sobre las imágenes a través de periféricos externos del ordenador como el ratón o el teclado. La PDI permite interactuar directamente sobre la superficie mediante un lápiz-puntero.
Muchas son las ventajas de las pizarras digitales. De hecho, tiene un gran potencial pedagógico, ya que promueve la interacción entre profesores, estudiantes y la tecnología. Además de facilitar las presentaciones en clase, da mucho juego a la hora de presentar el temario o de explicar cualquier cuestión de interés. Puedes trabajar sobre ella, usando colores para resaltar aspectos del texto, hacer anotaciones, abrir enlaces que te lleven a páginas relacionadas con lo que estás explicando, como por ejemplo abrir el Google Earth o el Google maps para describir lugares, trabajar con videos musicales, etc. Se trata de una enseñanza bimodal, ya que cualquier concepto se puede enseñar a través de diferentes actividades, facilitando la interiorización de contenidos. Y si te quedas a mitad de la lección, no importa, mañana continúas por donde lo dejaste con tus alumnos, sin que se haya perdido ningún dato. Se adapta a tus necesidades, algo imposible con el encerado de pizarra.
La pizarra digital permite que los niños integren mejor aquello que les quieren enseñar; que trabajen en grupo (como en el vídeo anterior). El aprendizaje de los niños es más activo ya que es una herramienta que les motiva y les cautiva, haciendo que estén más atentos y participativos. 

Otra de sus grandes ventajas es que permite la inclusión de los niñ@as con algún tipo de necesidad educativa especial (NEE). Así, si el niño tiene por ejemplo una discapacidad auditiva, el docente puede usar la pizarra digital para el desarrollo de actividades con las que el aprendizaje sea visual, que sería el estilo de aprendizaje del niño. Si el niño/a tiene problemas para usar un ratón por problemas motores por ejemplo, la PDI permite que pueda trabajar y participar en clase de un modo táctil sobre la pantalla.

Entre los inconvenientes, el coste, la pantalla que además es muy delicada y, sobretodo, quizá la falta de formación para su uso por parte del docente y del alumno. Se requiere una formación adecuada para extraer todo el potencial de la pizarra digital De hecho, no se imparte ninguna formación para saber utilizarla y sacarle todo el partido que tiene, de manera que en ocasiones la pizarra digital termina siendo "la percha" de otros materiales escolares.

En la Web se dispone de aplicaciones que ofrecen numerosas experiencias didácticas con el uso de las TIC, para el desarrollo del aprendizaje a través de la gamificación utilizando la PDI. Se destacan EducActiva.tk, Playtic.es..., cuentos, juegos y actividades a través de la informática educativa.



Me despido con "What a feeling". Ver para creer. Cumple tus sueños. No te rindas. Sigue adelante. El mundo a pesar de ser hostil, tiene muchos matices maravillosos.


viernes, 14 de diciembre de 2018

LA IMAGEN FIJA EN LA ENSEÑANZA (DCADEI3UA#28-B)



EL DIARIO DE OLELÉ

Día 28 (2ª parte)
Comenzamos la sesión con el cortometraje "La Vida Fácil". Ya lo había visualizado en casa hace algún tiempo, y me gustó que me lo recordaran. Digamos que la ley del mínimo esfuerzo le sale muy caro a esta niña de ojos grandes adicta a los videojuegos. Quiero pensar que este corto representa a una pequeña parte de la realidad, pero no pondría la mano en el fuego. El poder de atracción y enganche que tienen las TIC y los videojuegos para los niños y niñas, siempre me ha llamado la atención. Si no pones límites, podrían pasarse horas y horas delante de una pantalla, y no dedicarle tiempo a lo que realmente has de dedicarlo.
Alguien dijo en una de mis clases que está comprobado que el ser humano es vago por naturaleza, y por lo tanto, intenta economizar al máximo su esfuerzo. Es posible que lleve razón, y por éso esta niña miente con descaro presentando unas tareas hechas por manos de otro. Sin embargo, a pesar del mensaje que pretende transmitir, el corto tiene un fondo malicioso. Aún recuerdo la cara de satisfacción de la muñeca cuando le entrega el videojuego a la niña, justo antes de ir a la escuela, aún a sabiendas del destino que le deparaba. Sólo le faltó decir "te jod...", tú te lo has buscado".

Visto el corto anterior, comienza la exposición. Esta vez el tema a tratar es "La imagen fija en la enseñanza". Se nos plantea la cuestión sobre cómo se puede utilizar la imagen digital, y resulta que ésta se puede utilizar para crear pósters, fotonovelas y murales multimedia. La imagen se ha convertido en una herramienta de comunicación para facilitar la comprensión de cualquier comunicación. Ha ésto se llama INFOGRAFÍA.
Internet no es solamente un espacio virtual donde obtener información, sino que sirve para aportar y  compartir información, que a través de las imágenes se convierte en información visual.

Un ejemplo de información visual lo aporta la FOTOGRAFÍA. La fotografía digital ha casi exterminado a la fotografía convencional. Hoy se hace muy raro encontrar a alguien fotografiando con una cámara de carrete. Incluso las cámaras digitales han sido sustituidas por el móvil. Es cierto que la fotografía digital tiene la ventaja de poder ser vista al instante para revisar las fotos y decidir si hay que repetirlas, además de que podemos ver todas las fotografías que tengamos en el móvil desde el ordenador. Sin embargo, particularmente visualizo más las fotos que tengo en mis álbumes de fotos que las que pueda tener en el ordenador.

Las fotografías hablan. Su lenguaje es visual y está regido por unas normas muy estudiadas en función de lo que se quiere transmitir. Se sabe cuál es la respuesta del espectador según los estímulos, y se actúa en consecuencia. El plano y el tipo de ángulo son los elementos más importantes del lenguaje visual.

PLANO: parte de la imagen encuadrada en cámara. Dependiendo de lo que queramos transmitir tenemos varios tipos de plano:

1) Primerísimo Plano (PPP): tiene en cuenta la imagen facial y los detalles externos que la rodean.
2) Primer Plano (PP): destaca el rostro, que ocupa toda la imagen. Ningún detalle externo.
3) Primer Plano Amplia (PPA): muestra una imagen de pecho para arriba.
4) Plano Medio (PM): muestra la imagen de cintura para arriba.
5) Plano Americano (PA): Muestra la imagen de rodillas para arriba. Los personajes son más importantes que los detalles.
6) Plano General (PG): Los detalles destacan por encima del personaje.

TIPO DE ÁNGULO: Es el punto de vista desde el que se registra una escena. El ángulo influye en la forma en que se percibe la imagen. que va a depender también del contexto.
Tipos de ángulo: normal, picado, contrapicado y aberrante.

Las FOTONOVELAS es un género narrativo que consiste en unir imágenes y textos relacionados con cada una de esas imágenes. El texto se escribe en los llamados "bocadillos" o carteles explicativos. Para crear una fotonovela necesitamos una cámara digital y un ordenador (hardware) y una aplicación como Bubblr. Hoffman también te permite hacer álbumes a partir de fotografías digitales.
Imagen extraída de mariajpipa.blogspot.com

El MURAL multimedia permite incluir texto, imágenes y sonido. Es muy útil para fomentar el trabajo por proyectos y el aprender haciendo.

El PÓSTER. Podemos crearlo a través de una aplicación como Automotivator, que sin necesidad de instalar ningún programa en nuestro ordenador permite diseñar un póster a partir de una fotografía y un breve texto. El póster se guarda en formato .jpg y puede ser insertado en un blog, red social, etc.



 Si lo que queremos es crear un tablón personal con formato tipo post-it, podemos crear una aplicación llamada LINOIT. Ese tablón puede tener un acceso privado o compartido. Si lo que queremos es crear muros virtuales individualmente o en equipo, la aplicación a utilizar es KOOWALL. Para crear murales multimedia on-line más elaborados la aplicación que hay que usar es GLOGSTER.

Me despido con un maravilloso directo de Annie Lennox y Alicia Keys, "Everybody hurst".

Buenas noches.


EL VIDEO EN LA ENSEÑANZA (DCADEI3UA#28-A)



EL DIARIO DE OLELÉ

DÍA 28

Estamos en la recta final del cuatrimestre, y se nota el cansancio y los nervios. Prácticas por aquí y por allá, fechas que cumplir y falta de tiempo para sacar adelante hasta a la propia vida. Los montones de hojas se acumulan en el escritorio, se pasean de un lado para otro, y parece que se tornarán amarillos antes de que tenga tiempo de empezar a destriparlos. No sé cuántas veces me habré examinado en mi vida, pero nunca me acostumbraré a ello. Me parece injusto que se evalúe a una persona en una prueba que no dice realmente cuánto sabe. Engullir contenidos, vomitar y olvidar. Así de patético, así de real. En fin, este es nuestro sistema educativo, presuntamente movido por intereses encubiertos que nada tienen que ver con la Educación ni con la vida. 
A partir de esta breve introducción, me rebota en la cabeza esa cuestión que alguien muy lúcido hizo una vez: ¿Tiene solución? Si. Pues no te preocupes. ¿Tiene solución? No. Pues no te preocupes.

Tras este breve desahogo, hablemos un poco de lo que hoy se ha hecho en clase. La presentación de hoy trataba de enseñarnos cómo podemos utilizar el video como herramienta para la enseñanza y la formación. Trabajar con videos en el aula, sea visualizando los que disponemos en la red, sea haciéndolos nosotros mismos en colaboración con los compañer@s, supone aumentar la motivación del aula, ya que se trata de unos de los medios didácticos más versátiles para el diseño, desarrollo y evaluación del proceso E-A, pues se puede usar para todos los niveles educativos, permitiendo transmitir la información de un modo divertido para los niños/as, se puede visualizar tantas veces como se quiera y cuando se necesite hacerlo, y fomenta la participación y el aprendizaje activo del alumno.
Un ejemplo de lo que estoy comentando lo viví durante el curso pasado con la asignatura de Didáctica de la Lengua Inglesa. En nuestras presentaciones se utilizaron videos educativos de la red para enseñar vocabulario sobre las estaciones del año, entre otros. No se trataba de enseñar solo el video para aprender vocabulario, sino de que los niños participasen de forma activa en la adquisición del mismo, ya que bailaban y cantaban a la vez que aprendían. Además, el vídeo invita al docente y a los niños a convertirse en un personaje más del mismo, haciendo real una imagen ficticia.

 

Sin duda, las imágenes, colores y la música que presentan los vídeos dirigidos a Educación Infantil  encantan a los niños.  Los niños dejan de ser espectadores para convertirse en protagonistas de su propio aprendizaje. El maestro o maestra puede utilizar el vídeo como herramienta de apoyo para la enseñanza de los contenidos que quieren que el niño aprenda. Sin embargo, como en todo, su uso debe estar justificado y utilizarse como herramienta de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje.

A pesar de su gran utilidad, el uso del video también presenta unas limitaciones, ya que supone una inversión económica para disponer de la tecnología que necesita, y no todo el mundo puede hacer esa inversión. Otras de las limitaciones son la restricciones de Copyright y el peligro que existe de favorecer actitudes pasivas del alumnado como consecuencia de un abuso de este tipo de herramientas.

El vídeo se convierte en un transmisor de la información. Según para quién vaya dirigido, existen dos tipos: 
1) Diseñados para el alumnado (vídeos tutoriales por ejemplo).
2) Diseñados para el público en general. 

El docente ha decidir cómo y cuándo conviene usar esta herramienta en el aula. Para ello tiene que tener claro los objetivos, el contexto aula, las necesidades de los alumnos y la predisposición tanto de éstos como de los profesores en el uso de esta herramienta.
El diseño y la producción de un vídeo se lleva a cabo atendiendo a diferentes fases o etapas: 
a) Diseño.
b) Producción.
c) Postproducción.
d) Evaluación.

La fase de diseño implica hacer un análisis de la situación, del equipo humano, de las características de los destinatarios, de los objetivos y contenidos y del proceso de E-A. En este diseño, además, se ha de tener en cuenta la temporalización y la organización y distribución de las tareas. Es necesario buscar información, aportar ideas, revisarla y seleccionar aquella que realmente es válida para lo que pretendemos enseñar. En el momento de la guionización, hemos de tener en cuenta el GUIÓN LITERARIO (Seleccionar-ordenar-redactar la información y las ideas) y el GUIÓN TÉCNICO (comprende la estructura, organización y concreción de los recursos técnicos).
Una vez que se tiene claro el diseño y la planificación pasamos a la fase de producción. En ésta, se puede hacer fotos, grabar secuencias, diseñar gráficos, crear animaciones, escanear imágenes..., todo aquello que queremos forme nuestro vídeo.
Con el guión técnico se unen y combinan los distintos medios y recursos. Es la etapa de postproducción. 
Finalmente, toca evaluar el trabajo realizado: ¿Hemos alcanzado los objetivos establecidos? ¿Se ha cometido algún error? ¿Qué hemos de mejorar / cambiar?
Si la evaluación procede de los propios productores del video es una AUTOEVALUACIÓN. Si procede "por" y "desde" los usuarios es una EVALUACIÓN.

Particularmente me gusta mucho esta herramienta para usarla en el ámbito educativo, porque como he mencionada anteriormente, esta herramienta aumenta la motivación del alumnado, y con ésta su aprendizaje se interioriza más rápidamente. No obstante, me gusta compaginarla con otras actividades que dejan a un lado las TIC. Uso pero no abuso.
Termino con una canción de Voces Unidas, que te invita a seguir soñando, a alcanzar tus sueños, y a ser aquello para lo que viniste a ser. Ánimo a tod@s para la que se avecina jajaja. Un saludo.

jueves, 13 de diciembre de 2018

MOBILE LEARNING (DCADEI3UA#27)



EL DIARIO DE OLELÉ

DÍA 27

Antes de comentar el mobile learning, habría que hacer una distinción entre estos conceptos:
A) e-learning: Es el aprendizaje electrónico como por ejemplo la educación a distancia que se lleva a cabo por medio de medios electrónicos.

B) m-learning: Metodología de enseñanza aprendizaje a través de dispositivos móviles.

C) u-learning: aprendizaje que se puede llevar a cabo en cualquier momento y lugar a través del apoyo de la tecnología.

El mobile learning o aprendizaje móvil, como se ha comentado más arriba, es aquel que tiene lugar a través de dispositivos móviles (teléfonos móviles inteligentes o tablets), los cuales están conectados a la red. 

El dispositivo móvil es una herramienta estrella en el ámbito educativo porque permite la conectividad, geolocalización, apps, la creación y publicación de información, permitiendo así compartirla.

Algunas de sus características fundamentales son:

1) Ubicuidad: hace posible acceder desde cualquier lugar y momento.
2) Flexible: se adapta a las necesidades de cada uno.
3) Inmediato: posibilidad de acceso a la información en cualquier momento.
4) Motivante: su uso potencia la motivación de quien lo utiliza.
5) Accesible: su coste es más bajo que el de otras herramientas web.
6) Activo: potencia un papel más activo en el alumno.
7) Conectividad a Internet: fácil acceso a toda la información disponible en la red.
8) Acceso a App: permite usar múltiples Apps, para ayudarse en el aprendizaje, creación de contenidos, etc.
9) Personales: ya que pertenece a un usuario concreto.
10) Pantalla táctil: en ella se encuentran otras utilidades.

Entre algunas de las ventajas que presenta el m-learning en el aula se podrían destacar que favorece el aprendizaje porque permite el acceso a la información siempre que sea necesario; favorece la autonomía y el aprendizaje centrado en el alumno y en el contexto; atiende a la diversidad, aumenta la motivación del alumno/a, las interacciones entre ésto y la comunicación sincrónica y asíncrona.

La actividad m-learning en el aula se puede implementar con Whatsapp, ya que a través de esta aplicación los alumn@s se comunican, comparten información y documentos de una forma directa, rápida y sincrónica. Además, permite crear grupos en función de un tema o intereses comunes, como por ejemplo el Grupo 3 de Educación Infantil de este año.

Y hasta aquí un breve resumen de la exposición de nuestras compañeras.

Tras la misma, el Sr. Einstein nos ha mostrado dos vídeos para agitar conciencias y cultivar nuestro pensamiento crítico y reflexivo. Uno de ellos ha sido el último anuncio de Navidad hecho por Ikea. Significativo como muchas veces sabemos más de la aparente vida de los famosos de las Redes Sociales que de aquellas personas con las que convivimos formando una familia, que al fin y al cabo, son a las que verdaderamente les importamos.

Un toque de atención para hacer que encontremos ese "norte" que un día se perdió a golpe de clic clic por el abuso excesivo que de las TIC´S hacemos actualmente. Necesitamos saber qué toca hacer en cada momento, y una grandísima idea es la de guardar los móviles en una caja bajo llave cuando estamos con aquellos que queremos.




A continuación nos ha preguntado qué se podría hacer para conseguir que las personas fuésemos responsables con nosotros mismos y con los demás.  Ha salido a la luz las elevadas estadísticas de accidentes de tráfico provocados porque se ha bebido, tomado drogas o se está mirando al móvil. El número de accidentes de tráfico por esta causa ha aumentado en los últimos cuatro años.

En mi humilde opinión, la Educación es la única herramienta viable y ya desde muy pequeños habría que ir enseñando a los niños a tomar conciencia de que todos los actos tienen consecuencias y que algunas de ellas pueden destruir para siempre la vida de muchas personas. Y a partir de ahí, tener la esperanza que todo aquello que has querido inculcarles realmente haya calado hondo y, por lo tanto, habrá convertido a los niños y niñas en adultos responsables y con conciencia social. 

La DGT ha llevado a cabo una impactante campaña en la que te plantea la pregunta: "En un accidente de tráfico, ¿quién prefieres ser, el que vive o el que muere?"  A continuación muestra las consecuencias de ambas situaciones. TÚ DECIDES. YO DECIDO. TODOS DECIDIMOS.

Decidir siempre ha sido un verbo muy chocante para mi, porque tanto si decides como si no decides, siempre es una decisión. En este caso te muestra dos opciones realmente funestas para uno mismo y para aquellos que nos quieren. Sin embargo, existe otra decisión posible, la de asumir nuestra responsabilidad y pensarlo dos veces antes de apretar el acelerador, ir bebidos o drogados al volante o consultando el móvil.



 




lunes, 10 de diciembre de 2018

PODCAST (DCADEI3UA#26)



EL DIARIO DE OLELÉ


imagen extraída de sueldo30.com


DÍA 26

El Sr. Einstein nos dijo que si Thomas Alba Edison levantase la cabeza se quedaría "podcastizado" al saber que al inventar su fonógrafo plantó la semilla de lo que hoy conocemos como PODCAST.
Es cierto que el mundo ha cambiado mucho, y más que lo hará, y sería poco inteligente no aprovechar las ventajas que las nuevas tecnologías nos ofrecen a nivel social, educativo y personal. Eso sí, no hay que perder el norte, y el nuestro nos dice que en el equilibrio se encuentra la sabiduría.

A grandes rasgos, y muy brevemente, se puede decir que el podcast es una herramienta 2.0 que permite distribuir archivos multimedia de audio y de video, mediante sistemas de RSS que permite la suscripción a programas (opcional) y usar un programa de descarga necesario para que el usuario lo escuche (Ivoox, iTunes, Spotify, entre otros).

Los tipos de podcast que existen son:
1) Podcast de audio.
2) Podcast de vídeo.
3) Podcast de screencast.
4) Podcast mejorados.

Una gran ventaja de los podcast es que podemos almacernarlos en dispositivos como nuestro móvil y escucharlos cuando queramos (mientras hacemos deporte, paseamos...). El uso que podemos hacer de esta herramienta es muy amplia, desde grabaciones de música, congresos y conferencias, entrevistas, programas de radio y TV, hasta aplicaciones educativas que podemos implementar en nuestra aula.
Así, algunas universidades graban las clases y luego permiten que los alumnos las puedan visualizar para ayudarles a recordar las explicaciones; o bien graban explicaciones antes de ir a clase para ayudar al alumno a conocer la información de forma previa y poder asimilarla mejor cuando estén en el aula.

El Podcasting se convierte en una herramienta de aprendizaje dentro de las aulas. Fomenta muchas de las competencias educativas: lingüística, social, digital, aprender a aprender, así como la autonomía y la iniciativa digital. Aunque es una herramienta que despierta mucho interés tanto en Primaria como en Secundaria, la verdad es que los niñ@s de Infantil también se muestran muy entusiasmados por convertirse en podcasters y grabar sus propias creaciones, como puede ser un programa de radio.
El podcasting ofrece la posibilidad de poder tratar cualquier tema del que se quiera hablar, así como entrevistas a personajes favoritos y a famosos a los que se admira. Permite la creación de cuentos, de murales digitales acompañados de audios que se pueden subir a Youtube.

Para la docente Salomé Recio, el podcast es una herramienta muy flexible y versátil que permite el trabajo creativo y colaborativo y el desarrollo de muchas capacidades, como la lingüística y la digital. Según Salomé, el podcasting se puede convertir en una metodología más en el aula. Entre sus ventajas destaca que se puede escuchar siempre que se quiera y en cualquier lugar ya que se pueden recuperar del Youtube, sirviendo de repaso y aprendizaje. Además, se puede utilizar para realizar la EVALUACIÓN y la AUTOEVALUACIÓN. Como desventaja: requiere mucho tiempo preparar y elaborar el podcast.

Me despido con un anuncio, pero no de perfumes, ni de móviles ni de juguetes, sino sobre la bondad. Un anuncio que nos invita a agitar conciencias y meditar sobre la suerte que tenemos si contamos con lo siguiente: Salud, amor, trabajo, un techo, comida, una cama calentita, amistad y la oportunidad de estar vivos. A veces quejarse se convierte en deporte nacional y nos impide, a mí la primera, ver lo afortunados que somos y el hecho de que la desgracia ajena está más cerca de lo que pensamos.
Me quedo con la afirmación de "Que nada te hará más feliz que ayudar a los demás. Te hará sentir vivo".

Feliz tarde.

LA ROBÓTICA EN EDUCACIÓN INFANTIL (DCADEI3UA#30)

EL DIARIO DE OLELÉ DÍA 30 Nuestro trayecto ha llegado a su fin. Han sido unos meses intensos y motivadores, de reflexiones y de...